<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Publishing DTD v1.3 20210610//EN" "JATS-journalpublishing1-3.dtd">
<article article-type="research-article" dtd-version="1.3" xmlns:mml="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xml:lang="ru"><front><journal-meta><journal-id journal-id-type="publisher-id">inppd</journal-id><journal-title-group><journal-title xml:lang="ru">Инновационная наука: Психология. Педагогика. Дефектология</journal-title><trans-title-group xml:lang="en"><trans-title>Innovative science: psychology, pedagogy, defectology</trans-title></trans-title-group></journal-title-group><issn pub-type="epub">2658-7165</issn><publisher><publisher-name>Don State Technical University - DSTU, Rostov-on-Don, Russia</publisher-name></publisher></journal-meta><article-meta><article-id pub-id-type="doi">10.23947/2658-7165-2021-4-6-47-63</article-id><article-id custom-type="elpub" pub-id-type="custom">inppd-144</article-id><article-categories><subj-group subj-group-type="heading"><subject>Research Article</subject></subj-group><subj-group subj-group-type="section-heading" xml:lang="ru"><subject>ОБЩАЯ ПСИХОЛОГИЯ, ПСИХОЛОГИЯ ЛИЧНОСТИ, ИСТОРИЯ ПСИХОЛОГИИ</subject></subj-group><subj-group subj-group-type="section-heading" xml:lang="en"><subject>GENERAL PSYCHOLOGY, PERSONALITY PSYCHOLOGY, HISTORY OF PSYCHOLOGY</subject></subj-group></article-categories><title-group><article-title>Психологические особенности коммуникативно- го взаимодействия активных пользователей компьютерных игр</article-title><trans-title-group xml:lang="en"><trans-title>Psychological features of communicative interaction of active users of computer games</trans-title></trans-title-group></title-group><contrib-group><contrib contrib-type="author" corresp="yes"><contrib-id contrib-id-type="orcid">https://orcid.org/0000-0003-0630-5051</contrib-id><name-alternatives><name name-style="eastern" xml:lang="ru"><surname>Селезнева</surname><given-names>Ю. В.</given-names></name><name name-style="western" xml:lang="en"><surname>Selezneva</surname><given-names>Yu. V.</given-names></name></name-alternatives><bio xml:lang="ru"><p>Юлия В. Селезнева</p><p>г. Ростов-на-Дону</p></bio><bio xml:lang="en"><p>Yulya V. Selezneva</p><p>Rostov-on-Don</p></bio><email xlink:type="simple">yulya.selezneva@gmail.com</email><xref ref-type="aff" rid="aff-1"/></contrib><contrib contrib-type="author" corresp="yes"><name-alternatives><name name-style="eastern" xml:lang="ru"><surname>Пахомова</surname><given-names>В. Г.</given-names></name><name name-style="western" xml:lang="en"><surname>Pakhomova</surname><given-names>V. G.</given-names></name></name-alternatives><bio xml:lang="ru"><p>Виктория Г. Пахомова</p><p>г. Симферополь</p></bio><bio xml:lang="en"><p>Victoria G. Pakhomova</p><p>Simferopol</p></bio><xref ref-type="aff" rid="aff-2"/></contrib></contrib-group><aff-alternatives id="aff-1"><aff xml:lang="ru"><institution>Донской государственный технический университет</institution><country>Россия</country></aff><aff xml:lang="en"><institution>Don State Technical University</institution><country>Russian Federation</country></aff></aff-alternatives><aff-alternatives id="aff-2"><aff xml:lang="ru"><institution>Крымский федеральный университет имени В. И. Вернадского</institution><country>Россия</country></aff><aff xml:lang="en"><institution>Federal State Autonomous Educational Institution of Higher Education Crimean Federal University named after V.I. Vernadskiy, Tavricheskaya Academy</institution><country>Russian Federation</country></aff></aff-alternatives><pub-date pub-type="collection"><year>2021</year></pub-date><pub-date pub-type="epub"><day>16</day><month>08</month><year>2023</year></pub-date><volume>4</volume><issue>6</issue><fpage>47</fpage><lpage>63</lpage><permissions><copyright-statement>Copyright &amp;#x00A9; Селезнева Ю.В., Пахомова В.Г., 2021</copyright-statement><copyright-year>2021</copyright-year><copyright-holder xml:lang="ru">Селезнева Ю.В., Пахомова В.Г.</copyright-holder><copyright-holder xml:lang="en">Selezneva Y.V., Pakhomova V.G.</copyright-holder><license xml:lang="ru" license-type="creative-commons-attribution" xlink:href="https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/" xlink:type="simple"><license-p>Данная работа распространяется под лицензией Creative Commons Attribution 4.0.</license-p></license><license xml:lang="en" license-type="creative-commons-attribution" xlink:href="https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/" xlink:type="simple"><license-p>This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 License.</license-p></license></permissions><self-uri xlink:href="https://www.inov-ppd.ru/jour/article/view/144">https://www.inov-ppd.ru/jour/article/view/144</self-uri><abstract><p>В статье представлены результаты эмпирического исследования, направленного на изучение психологических особенностей способов коммуникативного взаимодействия активных пользователей компьютерных игр. Новизна исследования заключается в малой изученности данной проблематики.Во Введении проанализирована теоретическая база исследования. Отражено содержание термина «виртуальная реальность» и аспекты, связанные с ним в контексте нашего исследования. Охарактеризована основная аудитория пользователей игрового виртуального пространства.В разделе «Методы» представлена цель данного исследования и описана выборка – 450 человек, каждая треть из которой состоит из респондентов разных возрастных групп – школьников 1–4 классов, студентов и взрослых (в возрасте 35–42 года). Также в этом разделе описан методический инструментарий исследования, в который вошли следующие методики: Методика определения степени увлеченности компьютерными играми С.А. Кулакова; Методика «Лесенка» Т.В. Дембо, С.Я. Рубинштейн (в модификации С.Г. Якобсон и В.Г. Щур); Тест «Кто Я?» М. Куна, Т. Макпартленда (в модификации Т.В. Румянцевой); Проективный рисунок «Несуществующее животное»; Опросник родительского отношения А.Я. Варги, В.В. Столина; Тест «Кинетический рисунок семьи» (КРС) Р. Бенса и С. Кауфмана; Проективная методика «Дом. Дерево. Человек» (ДДЧ, Дж. Бук); Методика «Автопортрет» (в модификации К. Маховера).В разделе «Результаты» эмпирически доказано, что особенности коммуникации со значимыми другими (эмоциональная отстраненность, поверхностный контакт и пр.) обуславливают чрезмерное погружение в мир компьютерной игровой реальности с последующим деструктивным изменением образа «Я» активных пользователей компьютерных игр.В Обсуждении результатов обосновывается тезис о том, что основной причиной погружения активных пользователей в виртуальный мир компьютерных игр, с последующей деформацией образа «Я» и идентификации с героями компьютерной игры, могут являться нарушения форм и способов взаимодействия с окружающими. Приводятся краткие выводы по результатам исследования.</p></abstract><trans-abstract xml:lang="en"><p>The article presents the results of an empirical study aimed at studying the psychological characteristics of the ways of communicative interaction between active users of computer games. The novelty of the research lies in the lack of knowledge of this issue.The Introduction analyzes the theoretical basis of the study. The content of the term "virtual reality" and related aspects in the context of our research are reflected. The main audience of users of the virtual game space is characterized.The "Methods" section presents the purpose of this study and describes the sample of 450 people, each third of which consists of respondents of different age groups - schoolchildren in grades 1-4, students and adults (aged 35-42). This section also describes the diagnostic program, which included the following methods: S. A. Kulakov's modified technique for defining the degree of keenness on playing computer games; Dembo-Rubinstein (DR) technique "Ladder" (modified by S.G. Yakobson and V.G. Shchur); Method of "Who Am I?" by M. Kuhn and T. McPartland (modified by T.V. Rumyantseva); Projective drawing "Non-existent animal"; Questionnaire of parental relationship by A. Y. Varga and V. V. Stolin, Test "Kinetic family pattern" (KRS) by R. Bens and S. Kaufman, Projective technique "House. Tree. Man" (J. Book); Technique "Self-portrait" (modified by K. Makhover).In the "Results" section, the thesis about the features of communication with significant others (emotional detachment, superficial contact, etc.) cause excessive immersion in the world of computer game reality and following destructive change in the Selfimage of active users of computer games is empirically proven.In the "Discussion" section, the thesis about the main reason for active users to immerse themselves in the virtual world of computer games, with subsequent deformation of the Self-image and identification with the heroes of a computer game, may be violations of the forms and methods of interaction with others is substantiated. Brief conclusions on the results of the study are given.</p></trans-abstract><kwd-group xml:lang="ru"><kwd>виртуальная игровая реальность</kwd><kwd>образ Я</kwd><kwd>идентичность</kwd><kwd>симбиоз</kwd><kwd>кооперация</kwd><kwd>сотрудничество</kwd><kwd>авторитарная гиперсоциализация</kwd></kwd-group><kwd-group xml:lang="en"><kwd>virtual game reality</kwd><kwd>self-image</kwd><kwd>identity</kwd><kwd>symbiosis</kwd><kwd>cooperation</kwd><kwd>collaboration</kwd><kwd>authoritarian hypersocialization</kwd></kwd-group></article-meta></front><back><ref-list><title>References</title><ref id="cit1"><label>1</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Бабенко, B. C. (1997). Две книги о виртуальной реальности. Виртуальные реальности и современный мир. Труды лаборатории виртуалистики, 3, 56–69.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Babenko, B. C. (1997). Two books about virtual reality. Virtual Realities and the Modern World. Proceedings of the Laboratory of Virtualistics, 3, 56–69. (in Russ.).</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit2"><label>2</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Воронов, А. И. (1999). Философский анализ понятия «виртуальная реальность»: Диссертация канд. филос. наук. СПб.: Санкт-Петербургский Государственный Университет.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Becker, В., Paetau, М. (1997). Virtualisierung des Sozialen. Die Informationsgesellschaft zwischen Fragmentierung und Globalisierung. Frankfurt/Main.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit3"><label>3</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Войскунский, А. Е. (2004). Актуальные проблемы зависимости от Интернета. Психологический журнал, 1, 90–100.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Erikson, E. (2006). Identity: youth and crisis. Moscow: Progress. (in Russ.).</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit4"><label>4</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Генисаретский, О. И., Носов, Н. А. (1989). Самообразы и личностные образцы деятельности. Методологические проблемы проектной деятельности в эргономике. Труды ВНИИТЭ. Серия «Эргономика», 37, 44–59.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Freud, Z. (2016). Anthology: in 3 volumes. Volume 1: Basic concepts, theories and methods of psychoanalysis. Moscow: Cogito-Center. (in Russ.).</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit5"><label>5</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Гиренюк, Ф. И. (1996). Симуляция и символ: вокруг Ж. Делеза. В: СоциоЛогос постмодернизма (С. 215–234).</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Genisaretsky, O. I., Nosov, N. A. (1989). Self-images and personal patterns of activity. Methodological problems of project activity in ergonomics. Proceedings of All-Russian Research Institute of Technical Aesthetics. Series "Ergonomics", 37, 44–59. (in Russ.).</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit6"><label>6</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Жданов, В. Ф., Носов, Н. А. (1997). Виртуальная реальность в исполнительском искусстве. В: Виртуальная реальность. Философские и психологические проблемы (С. 132–143).</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Girenyuk, F. I. (1996). Simulation and symbol: around J. Deleuze. In: Socio-Logos of Postmodernism (P. 215–234). (in Russ.).</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit7"><label>7</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Кляйн, М. (2007). Психоаналитические труды: В 6 т. Ижевск: ERGO.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Horney, K. (2019). Our inner conflicts. Constructive theory of neurosis. Series: Masters of Psychology. St. Petersburg: Piter. (in Russ.).</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit8"><label>8</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Лакан, Ж. (1999). Я в теории Фрейда и в технике психоанализа (1954/55). М.: Логос.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Hudyakov, A. V., Ursu, A. V., Starchenkova, A. M. (2015). Computer game addiction, clinic, dynamics and its epidemiology. Medical psychology in Russia, 4(33), 10. (in Russ.).</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit9"><label>9</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Мурсалимов, Р. В. (2000). Виртуальная реальность: определение. В: Философские аспекты виртуальной реальности. Материалы межвуз. Конференции (С. 3–5). Казань: Академия Социальных Наук Российской Федерации (Татарстанское Отделение), Философское Общество РТ.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Huizinga, J. (1992). Homo ludens; In the shadow of tomorrow. Moscow: Progress. (in Russ.).</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit10"><label>10</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Николаев, И. А. (2004). Виртуальность как естественнонаучный, технический и культурный феномен: Диссертация канд. филос. наук. Саратов: Саратовский государственный университет.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Kim, E. J., Namkoong, K. (2008). The relationship between online game addiction and aggression, self-control and narcissistic personality traits. European Psychiatry, 23(3), 212–218. doi: https://doi.org/10.1016/j.eurpsy.2007.10.010</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit11"><label>11</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Фрейд, З. (2016). Хрестоматия: в 3 т. Том 1: Основные понятия, теории и методы психоанализа. М.: Когито-Центр.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Kleine, M. (2007). Psychoanalytic works: In 6 volumes. Izhevsk: ERGO. (in Russ.).</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit12"><label>12</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Хейзинга, Й. (1992). Homo ludens; В тени завтрашнего дня. М.: Прогресс.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Lacan, J. (1999). The Ego in Freud's Theory and in the Technique of Psychoanalysis (1954/55). Moscow: Logos. (in Russ.).</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit13"><label>13</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Хорни, К. (2019). Наши внутренние конфликты. Конструктивная теория невроза. Серия: Мастера психологии. СПб.: Питер.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Lieberoth, A., Fiskaali, A. (2021). Can Worried Parents Predict Effects of Video Games on Their Children? A Case-Control Study of Cognitive Abilities, Addiction Indicators and Wellbeing. Frontiers in Psychology, 11, 1–18. doi: https://doi.org/10.3389/fpsyg.2020.586699</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit14"><label>14</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Худяков, А. В., Урсу, А. В., Старченкова, А. М. (2015). Компьютерная игровая зависимость, клиника, динамика и эпидемиология. Медицинская психология в России, 4(33), 10.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Mursalimov, R. V. (2000). Virtual Reality: Definition. In: Philosophical aspects of virtual reality. Proceedings of the Interuniversity Conference (P. 3–5). Kazan: Academy of Social Sciences of the Russian Federation (Tatarstan Branch), Philosophical Society of the Republic of Tatarstan. (in Russ.).</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit15"><label>15</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Эриксон, Э. (2006). Идентичность: юность и кризис. М.: Прогресс.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Nikolaev, I. A. (2004). Virtuality as a Natural-Science, Technical and Cultural Phenomenon: Dissertation of the Candidate of Philosophical Sciences. Saratov: Saratov State University. (in Russ.).</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit16"><label>16</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Зинченко, Ю. П., Меньшикова, Г. Я., Баяковский, Ю. М., Черноризов, А. М., Войскунский, А. Е. (2010). Технологии виртуальной̆ реальности: методологические аспекты, достижения и перспективы. Национальный психологический журнал, 1, 54–62.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Voiskunsky, A. E. (2004). Current Problems of Internet Addiction. Psychological Journal, 1, 90–100. (in Russ.).</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit17"><label>17</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Becker, В., Paetau, М. (1997). Virtualisierung des Sozialen. Die Informationsgesellschaft zwischen Fragmentierung und Globalisierung. Frankfurt/Main.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Voronov, A. I. (1999). Philosophical analysis of the concept of "virtual reality": Dissertation of the Candidate of Philosophical Sciences. St. Petersburg: Saint Petersburg State University. (in Russ.).</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit18"><label>18</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Kim, E. J., Namkoong, K. (2008). The relationship between online game addiction and aggression, self-control and narcissistic personality traits. European Psychiatry, 23(3), 212–218. https://doi.org/10.1016/j.eurpsy.2007.10.010</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Weisel, A. (2015). Virtual reality and the psyche. Some psychoanalytic approaches to media addiction. Journal of Analytical Psychology, 60(2), 198–219. https://doi.org/10.1111/1468-5922.12144</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit19"><label>19</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Lieberoth, A., Fiskaali, A. (2021). Can Worried Parents Predict Effects of Video Games on Their Children? A Case-Control Study of Cognitive Abilities, Addiction Indicators and Wellbeing. Frontiers in Psychology, 11, 1–18. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2020.586699</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Zinchenko, Y. P., Menshikova, G. Ya., Bayakovsky, Y. M., Chernorizov, A. M., Voiskunsky, A. E. (2010). Virtual Reality Technologies: Methodological Aspects, Achievements and Prospects. National Psychological Journal, 1, 54–62. (in Russ.).</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit20"><label>20</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Weisel, A. (2015). Virtual reality and the psyche. Some psychoanalytic approaches to media addiction. Journal of Analytical Psychology, 60(2), 198–219. https://doi.org/10.1111/1468-5922.12144</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Zhdanov, V. F., Nosov, N. A. (1997). Virtual Reality in the Performing Arts. In: Virtual reality. Philosophical and psychological problems (P. 132–143). (in Russ.).</mixed-citation></citation-alternatives></ref></ref-list><fn-group><fn fn-type="conflict"><p>The authors declare that there are no conflicts of interest present.</p></fn></fn-group></back></article>
