Особенности мотивации достижения у студентов – активных пользователей компьютерных игр
https://doi.org/10.23947/2658-7165-2022-5-6-67-85
Аннотация
Данная статья посвящена проблеме изучения особенностей мотивации достижения у студентов с различной активностью в пользовании компьютерными играми.
Во Введении обосновывается актуальность исследования связи разной степени игровой активности студентов и особенностей развития мотивации достижения, дается теоретический обзор западных и отечественных подходов к изучению мотивации достижения. Новизна исследования заключается в получении сведений относительно связи мотивации достижения с любительской и профессиональной игровой активностью.
В разделе «Методы» дается описание методов исследования связи мотивации достижения с игровой активностью.
В разделе «Результаты» представлены данные, полученные в ходе эмпирического исследования. Было выявлено преобладание онлайн игр в игровой деятельности группы «киберспортсменов», и преобладание однопользовательских игр у группы «любителей». Статистический расчет позволил доказать связь между данными параметрами, и дать качественный анализ изучаемым явлениям. Определено, что киберспортсмены значимо больше, в сравнении с любителями, предпочитают онлайн игры, а любители, соответственно, однопользовательские. Достоверных различий между сравниваемыми группами (киберспортсменов и любителей) в показателях частоты активности в компьютерных играх, предпочтений игры в одиночку или же в команде, интернет-зависимого поведения, мотивации достижения успеха и мотивации избегания неудач не было выявлено. Вместе с этим, некоторые показатели были сильно приближены к значимым значениям. Это показатель мотивации избегания неудач и показатель предпочтения игры в одиночку или же в команде. В связи с этим можно предполагать, что, вероятно, данные результаты были вызваны относительно небольшой выборкой, и при расширении исследования данные показатели достигли бы значимого значения.
В разделе «Обсуждение результатов» дается интерпретация полученных результатов о связи особенностей мотивации достижения у студентов с различной активностью в пользовании компьютерными играми.
Ключевые слова
Об авторах
В. А. ШарпилоРоссия
студент 1 курса магистратуры, документовед кафедры «Общая и консультативная психология»
И. В. Абакумова
Россия
доктор психологических наук, профессор, академик Российской академии образования, декан факультета «Психология, педагогика и дефектология»
и. Г. Смольянов
Россия
аспирант кафедры «Общая и консультативная психология», руководитель центра развития компьютерного спорта
Список литературы
1. Аветисова, А. А. (2011). Психологические особенности игроков в компьютерные игры. Психология. Журнал Высшей школы экономики, 8(4), 35–58.
2. Буянова, А. В., Козилина, В. (2017). Киберспорт: История становления, современное состояние и перспективы развития. Социально-политические науки, 5, 77–80.
3. Иванова, Н. А. (2017). Мотивация игроков в компьютерные игры и киберспорт. Ученые записки университета Лесгафта, 11(153), 321–325.
4. Малахаева, С. К. (2018). Мотивация и склонность к риску у игроков в массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры (ММОРПГ). Baikal Research Journal, 9(3), 5.
5. Паныч, Р. Б., Петровский, С. С., Огурцов, Д. А. (2019). Формирование положительного отношения к киберспорту как спортивной дисциплине среди молодежи. Педагогика. Вопросы теории и практики, 4(1), 36–41.
6. Солодников, В. В., Тимофеева, В. И. (2020). Киберспорт в России как объект маркетинга и социальный феномен. Социологическая наука и социальная практика, 8(1(29)), 167–187.
7. Beard, C. L., Wickham, R. E. (2016). Gaming-contingent self-worth, gaming motivation, and Internet Gaming Disorder. Computers Human Behavior, 61, 507–515. https://www.doi.org/10.1016/j.chb.2016.03.046
8. Dauriat, F. Z., Zermatten, A., Billieux, J., Thorens, G., Bondolfi, G., Zullino, D., Khazaal, Y. (2011). Motivations to play specifically predict excessive involvement in massively multiplayer online role-playing games: evidence from an online survey. European Addiction Research, 17(4), 185–189. https://www.doi.org/10.1159/000326070
9. Deleuze, J., Long, J., Liu, T.-Q., Maurage, P., Billieux, J. (2018). Passion or addiction? Correlates of healthy versus problematic use of videogames in a sample of French-speaking regular players. Addictive Behaviors, 82, 114–121. https://www.doi.org/10.1016/j.addbeh.2018.02.031
10. Heeter, C., Lee, Y.-H., Medler, B., Magerko, B. (2011). Beyond player types: gaming achievement goal. In: Sandbox '11: Proceedings of the 2011 ACM SIGGRAPH Symposium on Video Games (pp. 43–48). New York: Association for Computing Machinery. https://www.doi.org/10.1145/2018556.2018565
11. Kirk, S., Manley, A. (2020). The Active Video Game Paradox. International Journal of Serious Games, 7(1), 3–21. https://doi.org/10.17083/ijsg.v7i1.341
12. Kuss, D. J., Griffiths, M. D. (2012). Internet gaming addiction: a systematic review of empirical research. International Journal of Mental Health and Addiction, 10, 278–296. https://www.doi.org/10.1007/s11469-011-9318-5
13. Nielsen, R. K. L., Karhulahti, V.-M. (2017). The problematic coexistence of "internet gaming disorder" and esports. In: FDG'17: International Conference on the Foundations of Digital Games. Proceedings of the 12th International Conference on the Foundations of Digital Games (pp. 1–4). New York: Association for Computing Machinery. https://www.doi.org/10.1145/3102071.3106359
14. Snodgrass, J. G., Dengah, H. J. F., Lacy, M. G., Fagan, J. (2013). A formal anthropological view of motivation models of problematic MMO play: achievement, social, and immersion factors in the context of culture. Transcultural Psychiatry, 50(2), 235–262. https://www.doi.org/10.1177/1363461513487666
15. Wang, H. Y., Cheng, C. (2022). The Associations Between Gaming Motivation and Internet Gaming Disorder: Systematic Review and Meta-analysis. JMIR Mental Health, 9(2), e23700. https://www.doi.org/10.2196/23700
Рецензия
Для цитирования:
Шарпило В.А., Абакумова И.В., Смольянов и.Г. Особенности мотивации достижения у студентов – активных пользователей компьютерных игр. Инновационная наука: Психология. Педагогика. Дефектология. 2022;5(6):67-85. https://doi.org/10.23947/2658-7165-2022-5-6-67-85
For citation:
Sharpilo V.A., Abakumova I.V., Smolyanov I.G. Features of achievement motivation in students who actively use computer games. Innovative science: psychology, pedagogy, defectology. 2022;5(6):67-85. (In Russ.) https://doi.org/10.23947/2658-7165-2022-5-6-67-85