Психологические особенности коммуникативно- го взаимодействия активных пользователей компьютерных игр
https://doi.org/10.23947/2658-7165-2021-4-6-47-63
Аннотация
В статье представлены результаты эмпирического исследования, направленного на изучение психологических особенностей способов коммуникативного взаимодействия активных пользователей компьютерных игр. Новизна исследования заключается в малой изученности данной проблематики.
Во Введении проанализирована теоретическая база исследования. Отражено содержание термина «виртуальная реальность» и аспекты, связанные с ним в контексте нашего исследования. Охарактеризована основная аудитория пользователей игрового виртуального пространства.
В разделе «Методы» представлена цель данного исследования и описана выборка – 450 человек, каждая треть из которой состоит из респондентов разных возрастных групп – школьников 1–4 классов, студентов и взрослых (в возрасте 35–42 года). Также в этом разделе описан методический инструментарий исследования, в который вошли следующие методики: Методика определения степени увлеченности компьютерными играми С.А. Кулакова; Методика «Лесенка» Т.В. Дембо, С.Я. Рубинштейн (в модификации С.Г. Якобсон и В.Г. Щур); Тест «Кто Я?» М. Куна, Т. Макпартленда (в модификации Т.В. Румянцевой); Проективный рисунок «Несуществующее животное»; Опросник родительского отношения А.Я. Варги, В.В. Столина; Тест «Кинетический рисунок семьи» (КРС) Р. Бенса и С. Кауфмана; Проективная методика «Дом. Дерево. Человек» (ДДЧ, Дж. Бук); Методика «Автопортрет» (в модификации К. Маховера).
В разделе «Результаты» эмпирически доказано, что особенности коммуникации со значимыми другими (эмоциональная отстраненность, поверхностный контакт и пр.) обуславливают чрезмерное погружение в мир компьютерной игровой реальности с последующим деструктивным изменением образа «Я» активных пользователей компьютерных игр.
В Обсуждении результатов обосновывается тезис о том, что основной причиной погружения активных пользователей в виртуальный мир компьютерных игр, с последующей деформацией образа «Я» и идентификации с героями компьютерной игры, могут являться нарушения форм и способов взаимодействия с окружающими. Приводятся краткие выводы по результатам исследования.
Об авторах
Ю. В. СелезневаРоссия
Юлия В. Селезнева
г. Ростов-на-Дону
В. Г. Пахомова
Россия
Виктория Г. Пахомова
г. Симферополь
Список литературы
1. Бабенко, B. C. (1997). Две книги о виртуальной реальности. Виртуальные реальности и современный мир. Труды лаборатории виртуалистики, 3, 56–69.
2. Воронов, А. И. (1999). Философский анализ понятия «виртуальная реальность»: Диссертация канд. филос. наук. СПб.: Санкт-Петербургский Государственный Университет.
3. Войскунский, А. Е. (2004). Актуальные проблемы зависимости от Интернета. Психологический журнал, 1, 90–100.
4. Генисаретский, О. И., Носов, Н. А. (1989). Самообразы и личностные образцы деятельности. Методологические проблемы проектной деятельности в эргономике. Труды ВНИИТЭ. Серия «Эргономика», 37, 44–59.
5. Гиренюк, Ф. И. (1996). Симуляция и символ: вокруг Ж. Делеза. В: СоциоЛогос постмодернизма (С. 215–234).
6. Жданов, В. Ф., Носов, Н. А. (1997). Виртуальная реальность в исполнительском искусстве. В: Виртуальная реальность. Философские и психологические проблемы (С. 132–143).
7. Кляйн, М. (2007). Психоаналитические труды: В 6 т. Ижевск: ERGO.
8. Лакан, Ж. (1999). Я в теории Фрейда и в технике психоанализа (1954/55). М.: Логос.
9. Мурсалимов, Р. В. (2000). Виртуальная реальность: определение. В: Философские аспекты виртуальной реальности. Материалы межвуз. Конференции (С. 3–5). Казань: Академия Социальных Наук Российской Федерации (Татарстанское Отделение), Философское Общество РТ.
10. Николаев, И. А. (2004). Виртуальность как естественнонаучный, технический и культурный феномен: Диссертация канд. филос. наук. Саратов: Саратовский государственный университет.
11. Фрейд, З. (2016). Хрестоматия: в 3 т. Том 1: Основные понятия, теории и методы психоанализа. М.: Когито-Центр.
12. Хейзинга, Й. (1992). Homo ludens; В тени завтрашнего дня. М.: Прогресс.
13. Хорни, К. (2019). Наши внутренние конфликты. Конструктивная теория невроза. Серия: Мастера психологии. СПб.: Питер.
14. Худяков, А. В., Урсу, А. В., Старченкова, А. М. (2015). Компьютерная игровая зависимость, клиника, динамика и эпидемиология. Медицинская психология в России, 4(33), 10.
15. Эриксон, Э. (2006). Идентичность: юность и кризис. М.: Прогресс.
16. Зинченко, Ю. П., Меньшикова, Г. Я., Баяковский, Ю. М., Черноризов, А. М., Войскунский, А. Е. (2010). Технологии виртуальной̆ реальности: методологические аспекты, достижения и перспективы. Национальный психологический журнал, 1, 54–62.
17. Becker, В., Paetau, М. (1997). Virtualisierung des Sozialen. Die Informationsgesellschaft zwischen Fragmentierung und Globalisierung. Frankfurt/Main.
18. Kim, E. J., Namkoong, K. (2008). The relationship between online game addiction and aggression, self-control and narcissistic personality traits. European Psychiatry, 23(3), 212–218. https://doi.org/10.1016/j.eurpsy.2007.10.010
19. Lieberoth, A., Fiskaali, A. (2021). Can Worried Parents Predict Effects of Video Games on Their Children? A Case-Control Study of Cognitive Abilities, Addiction Indicators and Wellbeing. Frontiers in Psychology, 11, 1–18. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2020.586699
20. Weisel, A. (2015). Virtual reality and the psyche. Some psychoanalytic approaches to media addiction. Journal of Analytical Psychology, 60(2), 198–219. https://doi.org/10.1111/1468-5922.12144
Рецензия
Для цитирования:
Селезнева Ю.В., Пахомова В.Г. Психологические особенности коммуникативно- го взаимодействия активных пользователей компьютерных игр. Инновационная наука: Психология. Педагогика. Дефектология. 2021;4(6):47-63. https://doi.org/10.23947/2658-7165-2021-4-6-47-63
For citation:
Selezneva Yu.V., Pakhomova V.G. Psychological features of communicative interaction of active users of computer games. Innovative science: psychology, pedagogy, defectology. 2021;4(6):47-63. (In Russ.) https://doi.org/10.23947/2658-7165-2021-4-6-47-63